スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

俺たちの戦いはこれからだ!

新・世界樹、2周目をクラシックモードで開始しました。
クラシックモードでは専用のミッションをクリアすることでギルドハウスが解放されます。
これによりギルドカードの閲覧が可能になったのでギルドカードを晒してみる。

shinnsekaiju_classic.jpg

クラシックでは自由にキャラクターを作れる上に文字入力に漢字も使えるので
より自由度の高い酷い名前の冒険者を登録できるぜ!
パーティ構成は上から順に
前衛にダークハンター×2、パラディン
後衛にバード、カースメーカー
ダークハンター2人は鞭による縛り担当と剣による状態異常担当、
カースメーカーも状態異常&縛り担当とほとんどが搦め手ですねw
属性攻撃はバードの序曲頼みで、しかも通常攻撃しか使えないのが
ちょっと辛いところですが、ストーリーモードとは違って雷属性しか
通らないボスのギムレーがいないので何とかなるはず・・・たぶん。
まぁグリモアに頼ればどうとでもなるんですけどね。
そういえばこのパーティ、全体攻撃がパラディンのシールドラッシュしか無いな。
回復役がいないからパラディンが攻撃してる余裕なんてないんですけどw



あと新・世界樹のサントラも買いました。

shinnsekaijuOST.jpg

ゲーム内のサウンドテストでは曲タイトルが「新ダンジョン ボスバトル」といった感じで
味気ない表記だったんですが、サントラでは全曲にちゃんとした名前で表記されてます。
ちなみに新・世界樹での一番のお気に入りBGM「新ダンジョン ボスバトル」は
「戦乱 真紅の剣戟」という名前でした。
ゲームではFM音源版と新版のBGMの切り替えができましたが、サントラにはさすがに
旧DS版に収録されていたBGMのFM音源版は収録されてません。
そちらは素直に旧DS版サントラを買えってことですね。
新・世界樹にしかないBGMにはちゃんとFM音源版も収録されています。
ただし真ボス戦BGM「眠らずの戦場」は旧DS版にはないBGMですが
FM音源版は収録されてません。
(「眠らずの戦場」は旧DS版 初回購入特典のサントラに
ボツ曲として収録されていたらしい)



ついでにアニメ「幻影ヲ駆ケル太陽」のOPも買いました。
以前はゲームミュージックばかり聴いてて歌はほとんど聴かなかったんですが
去年あたりからアニソンをちょくちょく買うようになってしまいましたw

幻影ヲ駆ケル太陽は一昔前の夕方アニメらしさがあってなんか懐かしいですね。
今期では何気に一番楽しみにしてるかもしれないw
スポンサーサイト

NKT・・・

新・世界樹の迷宮の真ボス、フォレスト・セルをようやく撃破!
試行錯誤を重ね、パターンを把握するのが結構面倒でした・・・
ある程度のダメージを与えるたびにHP回復&先読みしづらいパターンに変化を
3回繰り返すのですが、特に3回目の回復以降のパターンがまるで読めないので
2回目のHP回復を誘発させた後、バフ&デバフを万全にして
一気にHPを削りきる作戦で何とか撃破できました。

sinsekaiju_forestcell.jpg

撃破直後のパーティは↑の通り。
サイモンだけやたらとレベルが低いのは
ストーリークリア直後に第6階層の探索を楽にするために
メディックからレンジャーに転職してLv60→30に。
メディックなし、つまり回復&蘇生スキルなしのパーティは一見無謀ですが
アイテムや回復の泉のやりくりで意外と何とかなります。

そして、第6階層の最奥、フォレスト・セルとの戦いに備えて
再びメディックに転職したためLv90→30になりましたw
一応三竜とかでLv上げしておきましたが、サイモンは攻撃に参加せず、補助がメインなので
Lv上げはあまり意味はなかったのかもしれません。
メディックに戻したのはセルの無属性全体攻撃「ハルマゲドン」の致死ダメージを受けても
耐えられる「医術防御II」のスキルが欲しかったからなんですが、
結局ハルマゲドンを使われる前に倒すことになったのでサイモンの転職は無意味にw



さて・・・これからどうしようか。
セルをさらに効率よく倒す方法を模索するか、クラシックモードで2周目に行くか・・・

【新・世界樹】ストーリークリア

クリアしたのは3日ほど前になりますがね・・・

↓がクリア直後のギルドカード

sinsekaiju_story_clear.jpg


一応のクリアということで感想でも



・全体的な難易度
Picnic、Standard、Expert の3段階ある難易度のうち、一番マゾいExpertでプレイ開始
ゲームを始めてから難易度は変更していません。
今作は敵側の行動速度がやたら早い上にプレイヤー側には味方を最速行動させるスキルは
転職しないと使えないわでかなり苦労させられましたw

ボス戦も中盤あたりから全体属性ガードが必須になるので
盾役のラクーナを何度休養させたことか・・・
このパーティだとオーソドックスに弱点属性をひたすら突いて大ダメージを
狙うのが基本戦法になるんですかね、やっぱり。
ギムレーとかいうクソ戦車は雷属性しか通さないという露骨な弱点設定で噴きましたがw

パーティが固定で半分縛りプレイになっている側面もありますが
前作の4がぬるいといわれまくったせいなのか、その反動でやたらと難しくされた気がします。
ただ、難しくする方向性を敵の行動速度を全体的に底上げして
プレイヤーが動く前に殺しにかかるというのはちょっと違う気がしますが・・・
一部の防御行動を除き、ほぼ確実にこちらの攻撃は敵の攻撃の後になるのは
ちょっとやりすぎな気がします。
(そのかわりザコのHPは全体的に低めな印象)
普通に戦闘が始まっても敵に先制を取られた気分になるし、
実際に敵に先制を取られた場合は全滅必至、パーティ半壊で済めばマシなレベルw



・グリモア
新システムのグリモアは、プレイ前だと敵の技が使えると聞いて楽しみに
してたんですが実際やってみると、プレイヤースキルをひたすら集めてて
結局サブクラス的な運用に落ち着いてしまいました。
スキルが少ない序盤、特に第2階層には睡眠や盲目など有用な状態異常を使う敵が多く
手持ちのグリモアもロクなものがないので敵の技を試す気にもなれたんですが、
プレイヤースキルが揃ってくると基本的に敵スキルは命中率が低い&TP消費が重い
というのもあって中盤以降は試すのがめんどくさくなってましたw

意図的に稼いだりしない限りは運に大きく左右されるシステムでもあるので
開発側としては「活用してもしなくてもいい」というスタンスなんでしょう。

グリモア入手時はどんなスキルが入っているかが不明なので
街に帰ってから中身を確かめるときのワクワク感は
アンサガのシナリオクリア時のパネルや魔道板に通じるものがあって嫌いじゃないですがw



・BGM
今作は初代のリメイクということで初代のFM音源版BGMとそれをアレンジした
BGMの2種類を収録し、さらに初代にはなかった追加BGMにもFM音源版を用意と
何とも贅沢な仕上がりになってます。
(戦闘中でも 新BGM⇔FM音源版BGM の切り替えが可能)

初代にはなかった迷宮、グラズヘイムのエリア1~4のボス戦が
圧迫感のあるBGMで一番印象に残ってますね。
不安を煽るBGMや圧迫感のあるBGMが好きな僕にはたまらん曲ですw
ラストボス戦BGMは打って変わってアツいBGMでしたが、こちらはあまり
ノレなくて少し残念。



・その他
オプションの充実っぷりやインターフェイスの使い勝手はほぼ文句なしですね。
オートパイロットアイコンをスムーズに配置できるようになったり、
文字入力で漢字を使えるようになったりと細かい部分まで改善と
シリーズが進むごとに良くなってます。
強いて不満を挙げるならフロアジャンプ時に階段アイコンをタッチした後、
フロアジャンプするかどうかの決定をボタンではなく画面タッチにした方が
よりスムーズになったのではないかというぐらいでしょうか。

次回作への期待も高まりますがインデックスがアレな状態なので
果たしてどうなることやら・・・

ディレクロ詐欺

新・世界樹、第4階層20Fに到達しました。
モリビトのザコがかわいすぎて殺すのがツライ(´;ω;`)
でも3体同時に現れて全体攻撃の炎の渦連発するのは
やめてください、死んでしまいます(;´Д`)
そういえば禍乱の姫君と冷酷なる貴婦人がオリジナルだと全裸だったのに
新だと全裸じゃなくて水着みたいなの着てるw



それはともかく、主人公の槍スキルには
使用してから数ターンのスタンバイの後に敵に攻撃を発動させる「ディレイチャージ」
ディレイチャージのスタンバイ中に使用するとディレイチャージも同時発動し
威力がさらに上がる「クロスチャージ」というスキルがあります。
大抵のスキルはLvを上げると威力とともに消費TPも増えていくのですが
クロスチャージは例外的にLv1からLv10までずっとTP8消費のままです。

・・・が、クロスチャージの消費TPはディレイチャージスタンバイ中だと
クロスチャージのレベルに応じてなぜか増えてしまうようです。
Lv1~5だと表示どおりTP8消費ですが
Lv6~9だとTP10消費、Lv10だとTP12消費になります。

ちなみにディレイチャージのLvやスタンバイの残りターン数は無関係の模様。
また、クロスチャージにブーストを掛けても消費TPが増えることはありません。


通常ならば 残TP<スキル消費TP の場合、コマンド選択自体不可能で
戦闘中のスキルリストでは一番下に灰色で表示されるのですが、
ディレイスタンバイ中のクロスはTP8消費のままでコマンド選択可能にもかかわらず
いざ発動しようとすると「TPがたりない!」というメッセージが出て不発に終わってしまいますww
この罠のせいで雷牛さんにトドメさせなくて生きた気がしなかったお・・・

何とか倒したけど



どうでもいいけどディレイチャージは自分の幻霊が時間差で攻撃をする技で
そこに自身の突撃(クロスチャージ)を合わせると聞いて
真っ先に思い浮かんだのがキシン流奥義のフィニッシュだったw

キシン流奥義参考動画



主人公の名前マクシームにすればよかった・・・

新・世界樹 hageまくり

ストーリーモードをプレイ中です。4と同じ感覚でやってたらあっさりと死ぬw
階層が変わるたびにザコの攻撃力が跳ね上がるのはこのシリーズの常ですが
今作は特にそれが顕著です。
各階層は5フロアで構成されており、だいたい4~5フロア目あたりに来ると
ザコの攻撃にもそれなりに耐えられるようになってくるもんですが
今作は防御職のパラディンですら2撃で沈むことがザラにありますw

迷宮は各フロアの仕掛けやFOEの配置は踏襲しつつも(意図的に再現してる
1Fなど一部を除けば)構造が変わっているのでリメイクというよりも
新作といってもいいくらいです。

ストーリーというだけあって仲間や街のNPCの掘り下げも旧作と比較にならないですね。
特にギルド長
名ゼリフにボイスが付いたり、旧作ではその名ゼリフしかしゃべらない機械だったのに
豊富にテキストも用意されていて変なところで感動してしまいましたw
ところどころで選択肢があり、真面目なものからフザけたものまで・・・
武器屋の女の子(ちなみにこんな格好)を連れて迷宮探索するイベントでは
「その格好で寒くないの?」とか「暑いなら脱げば?」など
変態紳士的な選択肢があってワロタw

下のSSが現在(3階層ボス戦前)のデータ。

SSQ1GCARDP1.jpg

SSQ1GCARDP2.jpg


ストーリーのパーティ構成はバランスはいいけども
主人公とフレドリカ以外の既存職はちょっと面白みに欠ける構成な気がしますね。

ちなみに体験版で若干グリモアマラソンしてたんですけど、ギルドカードを見ると
ゲーム内の日数経過やグリモア生成数など稼いだ痕跡が残るのがイヤだったので
結局引き継がずに最初から始めました。
その際主人公の名前を塩→ソルトに変更。周りの仲間がカタカナの中
漢字の名前はやっぱり違和感があったので。
「レベル固定」の名前を使っていないのは、ストーリー性の強いゲームでは
自分が物語の中にいるのはあまりにも場違いで気が引けてしまうからですw

主人公(ソルト)【ハイランダー:前衛攻撃連携型】
発動するたびに自分や味方のHPを犠牲にする技が多いけども
減少量はそんなに気にすることはないかな。
HP減少時に一定確率で敵に攻撃する「血の暴走」を他のキャラにも装備させ、
攻撃力UP&行動時にHP減少の「ブラッドウェポン」で味方の攻撃回数を増やしたり
味方の属性攻撃の後に使うと威力が増加する「スピアインボルブ」
など味方との連携がカギになりそうですね。
HPが減るたびに敵に攻撃する図はただのキレやすい若者の集団ですがw
その他、敵のHPを吸収して味方を回復させる「ブラックサバス」や
4のマゾ竜を彷彿させる自分を縛って相手も縛る「スティグマ」など
ヘンなスキルが多い・・・


ラクーナ【パラディン:前衛防御特化型】
味方をかばうスキルが習得までに時間がかかる「パワーディバイド」ぐらいしかない、
攻撃を無効化するスキルも少ないと3や4の防御職に比べると運用しづらいw
というかオリジナルのパラディンもこんなだったし、そもそも3と4の防御職が
便利すぎただけなのかもしれないけど。
防御職でも死にまくってて頑丈なイメージがありません。
FOE乱入があるボス戦ではひたすら明滅弾と轟音弾で足止めする機械と化していた・・・


サイモン【メディック:後衛回復補助型】
回復や蘇生をこなすパーティの生命線。
育成次第では攻撃型にもなるけどまだそんなレベルに達してないのでよくわからん。
暇なときには「パライズドラッグ」や敵の技で状態異常をばら撒いてることが多いw


アーサー【アルケミスト:後衛属性攻撃特化型】
物理の通用しない相手には欠かせない職。
「定量分析」は3の「特異点定理」や4の「ルーンの導き」で猛威を振るった
弱点を突くと更にダメージが増加するスキルに相当しますが
今回は常時発動ではなく1ターン消費して強化枠も消費しなければならないため
若干使い勝手が悪くなった。それでもかなり強力なんだけど。
敵に壊属性で「握壊の術式」で攻撃し握壊の術式を当てた相手に
炎属性で追い討ちする「光撃の術式」の流れは弱点を突けばなかなか爽快。
ただし「握壊の術式」は前列専用でしかも敵の後列には使えないw
術式のクセに腕技なので頭が封じられても使えるメリットはあるけど。

全然関係ないけど中の人は『絶園のテンペスト』の真広役の人なのですが
攻撃時の「コレでどうだ!」というセリフがモロに真広w


フレドリカ(リッキィ)【ガンナー:後衛万能型】
何故か途中で親しい人には愛称のリッキィで呼んで欲しいという
流れになってしまい名前が変わってしまった。
プレイヤーとしてはフレドリカの方に親しみがあるんですけど・・・

それはともかく属性攻撃、封じ攻撃、
状態異常&HP回復効果のある「ドラッグバレット」、敵の後列をほぼ無効化する「後方撹乱」、
できないことは状態異常付加ぐらいと大体のことはこなしてくれる万能型。

2のときとは違い、行動速度も速く通常攻撃の命中率も高いのでかなり強化された印象。
通常攻撃を数ターンの間攻撃力UP&全体化させる「バルカンフォーム」、
次のターンの行動回数が2回以上になる「アクトブースト」、
上述の「血の暴走」&「ブラッドウェポン」コンボ、
通常攻撃に属性を付加した上で「定量分析」を乗せて弱点を突くと
酷いことになりそうな予感w


ダークハンターやナイトシーカーみたいに弱らせた相手に更に追い討ちをかける戦い方が
好きなのですが、ストーリーパーティにはいないのが少し物足りないですね。
一度掛けた状態異常の耐性が上がる仕様もあって長期戦になるボスなどでは
状態異常の使いどころが難しく自分には少し扱いづらいかも・・・
プロフィール

レベル固定

Author:レベル固定
散らかった部屋に
物を落としてはダメだ!
使い物にならなくなるからな。

最新記事
最新コメント
カウンター
レベル固定の腕輪 購入被害者の会
カテゴリ
最新トラックバック
月別アーカイブ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。